僕たちのゲーム史 (星海社新書 23)
僕たちのゲーム史 (星海社新書 23) / 感想・レビュー
mitei
ゲーム史の通史を書いた一冊。確かに今のゲームにはマリオのような衝撃はもうないなぁと思った。中々読みやすくて良かった。
2013/03/18
harass
「ボタンを押して操作する」「物語性」の二つの要素をゲームと定義して、日本のゲーム史を論じる新書(2012)。主観の思い入れを排除して家庭用ゲーム機やアーケードゲーム、携帯ゲームなどのプラットフォームの変遷を絡ませて、歴史を変えたゲームを取り上げていく。ゲーム以外の人とのコミュニケーションを取り入れるようになったモンハンポケモンなどの考察など。当時の企画書や雑誌記事などから製作者の狙いや評価なども。日本受けするゲーム特化で海外販売に苦戦するなど興味深い内容多し。平易で読み応えのある読書だった。良書。
2017/08/16
007 kazu
40年ほどと長くはないが、隆盛の激しいゲーム史。雑化するゲーム市場を分かりやすい切り口で解説する。 変わらないこと「ボタンを押すと反応する」、変わるもの「物語をどう扱うか」というテーマで話が始まる。前者の定義は広過ぎるがゲームのジャンルが多岐に渡ってきたことを示す。ジャンルの多様性は「物語」の扱い方が多岐にわたってきたことの証左だ。スーパーマリオはアクションではなく「物語」を強調されたアドベンチャーとして売り出されたという興味深いエピソードから始まり日本と海外の比較もその観点から面白い。(続く)
2021/03/06
山田太郎
ニュースサイトで針がどうしたとかガラス割ったとか書いてた人が遠くまでいったなと。久しぶり読みたくなったけどどっか過去ログおいてなかったかなと。トルネコとダビスタくらいしかはまってないので、イマイチわかったようなわからんような。
2019/07/11
ころこ
ゲームにおける「ボタンを押す」という作業は、あるところに何かを届かせたいと欲望する行為です。『スーパーマリオ』が、当時アドベンチャーゲームと言われたり、ロールプレイングゲームと言われたりしたのは、ユーザーの欲望に向かい合おうとしたが故に生じたアイデンティティの不安定さでした。そこから発展してきたそれぞれのゲーム形式は、そんな「僕たちの」欲望を表象してきた製作者の格闘の歴史の事後的な分類に過ぎません。80年代から製作者が実現してきたゲームの世界は、同時代の表現形式の中でも特出すべき豊饒な体験をユーザーに提供
2018/05/31
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