チェインクロニクルから学ぶスマートフォンRPGのつくり方 (星海社新書 140)
チェインクロニクルから学ぶスマートフォンRPGのつくり方 (星海社新書 140) / 感想・レビュー
ミライ
もう5年くらい運営されている、セガのソーシャルゲーム「チェインクロニクル(以下チェンクロ)」の現役ディレクターによって書かれた本。チェンクロの企画段階から、リリースの運営を通して、2,3とシリーズ化していく過程での挫折と栄光を文章化したもの。新規開発からイベント運用まで、幅広い内容が書かれていて、非常に面白かった。同じ業界にいるディレクターにはおすすめの本です。
2018/09/29
リキヨシオ
スマホRPG「チェインクロニクル」を通じてスマホRPGのつくり方やその歴史と現状やこのジャンルの未来と可能性が述べられている。開発して発売できたらひと段落なコンシューマー(家庭用)ゲームとは異なり、開発して配信が開始されても、ユーザーを飽きさせないイベントを継続的に配信続ける事の大変さとスマホゲームの魅力や可能性を痛感した。新規開発と運営開発、従来の「カード=ガチャ」を「カード=生きたキャラクター」へと発展させて五周年を超える人気スマホRPGのすごさを改めて感じた。
2019/04/27
kenitirokikuti
SEGAのストーリードリブン型スマホRPG『チェインクロニクル』のプロデュサーによるもの。アーケードの『三国志大戦』が原型とのこと。物語の書き手サイド的には、離脱率や復帰率、それにシナリオテキストのスキップ率に関する記述が興味深かった。シナリオスキップ率は高いということは知っていたが、具体的な数値を見るのは初めて。ベストでも20%以上あったそうである。「物語」を読まないけど、ないと価値が下がることが多い。分かっちゃいるけど、そうまとめられるとツライなぁ。読む側も先端に追いつけないとくじけちゃうけどサ…
2019/01/09
くま
ゲームを作るということ。あたらしいプラットフォームでの葛藤や苦労が伝わってきた。今のスマホを利用してのゲームのありかたが正解とは思わないんだけど、与えられた環境の中で最高のものを作り続けるクリエーターの熱が伝わってきた。かくありたい。
2018/10/21
AppleIce
ゲーム作りのハードルが様々な面で上がっていると感じるが、筆者独自の方法やトラブルの乗り越え方なんかがあり、すごいなぁと。 根本はやっぱりゲームが大好き、という情熱からきている。 一時期のソシャゲの製作者に対して、ゲーム好きじゃなければ作るなよ、という意味も込めたという部分が印象深い。
2021/01/10
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